เอ็มเอ็มโอ๊ - เอ็มเอ็มโอ
posted on 24 Feb 2008 23:52 by penzacola in Daily-Rant
เอ็มเอ็มโอ๊ - เอ็มเอ็มโอ (MMO~MMO)
หลาย ๆ ท่านที่เคยผ่านสนาม MMO หรือที่ภาษาบ้านเราเรียกกันว่าเกมส์ออนไลน์ มาอย่างโชกโชน คงจะทราบกันดีว่าประวัติศาสตร์ของมันตั้งแต่จุดเริ่มต้นถึงบัดนี้ ปาเข้าไปทศวรรษกว่า ๆ แล้ว โดยมากก็จะอยู่ในประเภท MMORPG ว่ากันมาตั้งแต่ยุค Ultima Online กับ Everquest กระโดดออกฉายแววแห่งความสำเร็จ และสร้างเม็ดเงินให้กับบริษัทผู้ผลิต ชนิดที่เรียกว่าไม่เคยปรากฎกันมาก่อนในวงการเกมส์เลยก็ว่าได้
หลังจากนั้นเป็นต้นมา ตลาดโลกก็ค่อย ๆ ลืมตาตื่นขึ้นสู่โลกของการเล่นเกมส์แบบไร้พรมแดน ยุคต่อมาทางญี่ปุ่นและเกาหลี ก็ไม่ได้น้อยหน้าแต่อย่างใด ส่ง Ragnarok, Linage 2 และ FFXI ลงไปต่อสู้กันอย่างสมเกียรติิ
จนกระทั่งมาถึงยุคปัจจุบันคือสามปีที่ผ่านมานี้ การแข่งขันดุเดือดรุนแรง หนึ่งในสุดยอดค่ายเกมส์ของสหรัฐอเมริกาอย่าง Blizzard Entertainment ก็ทนนิ่งเฉย ต่อไปไม่ได้ จนถึงขั้นยิงขีปนาวุธนิวเคลียร์ลูกที่ชื่อว่า World of Warcraft เข้าถล่มตลาด MMORPG ส่งผลดีให้กับวงการเกมส์คือมีผู้เล่น Offline กระโดดเข้าสู่โลก Online จำนวนมาก แต่ผลเสียหายร้ายแรงนั้นก็คงหนีไม่พ้นยอดสมาชิกเกมส์อื่นในโซนยุโรปและอเมริกา ซึ่งเรียกได้ว่าแทบจะโดนเตะกลิ้งโค่โร่ลงไปกินฝุ่นกันเลยทีเดียว
การมาของ World of Warcraft เรียกว่านำมิติใหม่ และมาตรฐานใหม่มาสู่เกมส์ออนไลน์โลกเลยทีเดียว ด้วยกราฟิกที่ถูกใจคอเกมส์ฝั่งยุโรปและอเมริกา รวมทั้งผู้เล่นหลายประเทศในโซนเอเชีย ระบบการเล่นที่ง่าย ไม่สลับซับซ้อน ตรงไปตรงมา ระบบเควสท์ที่พาผู้เล่นผ่านเกมส์และเลเวลไปจนถึงเนื้อหาท้ายเกมส์ เสียงพูดของตัวละคร แผนที่ในเกมส์แบบไม่ต้องโหลดข้ามโซน ระบบขนส่งมวลชนและยานพาหนะที่หลากหลายครอบคลุมแทบทุกพื้นที่ และอีกจิปาถะสารพัดที่ถ้าหากจะเขียนกันจริง ๆ คงทำให้ scroll bar ทางขวาของหน้าจอผู้อ่าน กลายร่างเป็นเครื่องหมายลบไปในทันใด
เอ้า นี่ทำไปทำมาอ่านมาถึงขนาดนี้แล้ว คิดว่าไอ้ Penz นี่มันบ้ารึไง เกมส์เขาออกมาก็ตั้งหลายปีแล้ว เพิ่งจะมาเขียนเชียร์ อันนี้ต้องปฏิเสธก่อนว่าไม่ได้มาเขียนเชียร์ World of Warcraft หรอกครับ แค่เกริ่นให้ผู้อ่านเห็นว่าการมาของมันเนี่ย ทำเอาวงการเกมส์สั่นสะเทือนไปมากแค่ไหน
สิ่งที่ World of Warcraft นำติดตัวมาด้วยนั้น คือมาตรฐานซึ่งเรียกได้ว่า เกินกำลังที่ MMORPG
อื่นซึ่งวิ่งมาบนรางเดียวกันจะเอาชนะได้ง่าย ๆ
เพราะนอกจากำลังคนและสมองของ Blizzard
ซึ่งผลิตเกมส์ขึ้นชื่อออกมาขนาดที่ผมไม่ต้องเอ่ยชื่อทุกท่านคงรู้จักกันหมด
Blizzard ยังนำเงินทุนในการผลิตและโฆษณาจำนวนมหาศาล
อีกทั้งฐานสมาชิกที่มากมายขนาดออกมาประกาศกร้าวว่าถึง
สิบล้านคนเมื่อเดือนที่แล้ว
นี่ยังไม่นับเซิร์ฟเวอร์เถื่อนอีกเป็นร้อยที่ให้บริการอยู่เงียบ ๆ
เอาเป็นว่าตามสำนวนฝรั่งเลยครับ "A picture worths thousand word"
ภาพเบื้องบนนั้นมาจาก mmogchart.com ครับ สนใจชาร์ตอย่างอื่นเกี่ยวกับเกมส์ออนไลน์ล่ะก็ เข้าไปดูได้เลยครับ
หลายท่านอาจจะออกอาการงงว่าทำไมหนอ ไม่มีชื่อเกมส์ที่เราเล่น ๆ กันในไทยเลย อันนี้ผมต้องบอกว่าหากผมหลุดปากความจริงบางอย่างไปหลายท่านอาจจะไม่ชอบฟังครับ ดังนั้นผมไม่เอ่ยถึงน่าจะเป็นการดีกว่า
เอาเป็นว่าถ้าหากท่านเพิ่งเคยเห็นชาร์ตนี้เป็นครั้งแรก แล้วขากรรไกรจะค้างผมก็คงไม่แปลกใจล่ะครับ ถ้าเรื่องแบบนี้เกิดขึ้นกับสินค้าบางตัวในประเทศไทยล่ะก็ เราคงได้เห็นม็อบไปตั้งเวทีด่ารัฐบาลอยู่หน้าทำเนียบแล้วล่ะ แต่โลกของเกมส์ออนไลน์จริง ๆ นั้นมันโหดร้ายนะครับ พลาดท่าเสียทีเจ๊งไปปั๊บเสียทั้งเงิน ทั้งเวลา วิธีเดียวที่จะสู้ต่อคือเก็บ ๆ ซากเกมส์เดิมที่มันขายไม่ออกมาแปะ ๆ ต่อเข้าด้วยกันให้ถูกวิธีเท่านั้นล่ะครับ
แล้วก็กลับมาที่อุปมาอุปมัยซึ่งผมใช้ในย่อหน้าที่สามครับ วงการ MMO หลัง World of Warcraft นั้นเหมือนกับยุคหลังสงครามนิวเคลียร์ไม่มีผิด เกมส์ที่ถูกสร้างออกมาโดยพื้นฐานความคิดก่อนยุคนี้นั้น ล้มระเนระนาดไปกินฝุ่นกันทั้งสิ้น ผู้รอดชีวิตจากระเบิดลูกนี้คือเกมส์ในกลุ่มเหล่านี้ครับ
เกมส์ซึ่งมีฐานสมาชิกเดิมแน่นหนาอยู่แล้ว เช่น FFXI, Linage และ Everquest
เกมส์เล่นฟรี เช่น Runescape และ Tibia
เกมส์นอกสารบบ Historical Fantasy เช่น EVE-Online และ CoH/CoV
เกมส์ที่มาหลัง World of Warcraft แล้วติดอยู่ในชาร์ดนี้ เป็นเกมส์เทพประทานทั้งสิ้นครับ
เกมส์แรกคือ Lord of the Rings Online ซึ่งออกมาต้นปี 2007 รอดชีวิตมาได้เพราะกระแสภาพยนตร์ โลกที่สร้างขึ้นโดยนักเขียนชั้นอ๋องอย่าง J.R.R. Tolkien และทีมผู้สร้างชั้นเซียนจาก Turbine
ส่วนอีกเกมส์นั้นออกมาปลายปี 2007 อาศัยอำนาจเงินจาก NCSoft และผู้พัฒนาชั้นเซียนอย่าง Richard Gariott ทุ่มทุนสร้างสุดใจขาดดิ้นถึงขนาดที่มีจำนวนผู้ใช้บริการเกือบเหยียบล้าน Tabula Rasa ก็ยังทำเงินได้ไม่ถึงหนึ่งในสิบของจำนวนเงินที่อ้างว่าเป็นต้นทุนการผลิตอยู่ดี
แล้วก็มีการตั้งคำถามกันขึ้นมาว่า ทำอย่างไรจึงจะสร้าง MMO ส่งเข้าตลาดแล้วเอาชนะ World of Warcraft ได้ เรื่องนี้นาย Tobold มีคำตอบครับ เวิร์คไม่เวิิร์คก็ต้องหาคนลองทำก่อนล่ะครับ แต่สำหรับมุมมองของผมแล้ว ผมคิดว่า ช่างหัวมันเถอะ จะเอาชนะมันไปทำไม เขียนเกมส์ต้นทุนไม่ต้องมาก จับตลาดเฉพาะมีคนจ่ายเงินเล่นให้ทีมงานไม่อดตายก็หรูแล้วครับ
พูดเรื่องนี้แล้วหันมาดูวงการเกมส์ในบ้านเราสักนิดไหมครับ ผู้พัฒนาของเราเดินมาทางไหนกันบ้างเอ่ย ผมเพิ่งไปงาน Thailand Game Show 2008 มา เห็นชื่องานภาษาไทยแล้วสลดมิใช่น้อยเลยครับ แต่พอได้เดินดูนอกงานพักใหญ่ ๆ ก็ใจชื้นเพราะดูเหมือนว่าทีมงานจาก Arcana และ Summonner เริ่มจะได้เห็นผลตอบแทนจากหยาดเหงื่อกันบ้างแล้ว ส่วน Project One ก็กำลังค่อย ๆ โต ถึงแม้บูธจะดูวังเวงอย่างบอกไม่ถูกก็เถอะ ส่วนที่ออกอาการสงสัยตะหงิด ๆ ก็เห็นจะเป็น ไท ออนไลน์ ครับ ไม่มีบูธอยู่ในงานเลย หาตรงไหนก็ไม่เจอ ผมเอาใจช่วยทุกท่านที่อุตสาหะพยายามกันมาจนถึงขั้นนี้นะครับ
แล้วผู้อ่านล่ะครับ คิดอย่างไรกับโลกหลัง World of Warcraft คิดว่าบทเรียนนี้ น่าจะนำมาช่วยผู้พัฒนาในบ้านเราสักมาสักน้อยแค่ไหน รบกวนช่วยตอบหน่อยนะครับ ความเห็นของท่าน อาจเป็นทางออกให้กับนักพัฒนาอีกหลายต่อหลายทีมก็เป็นได้
ขอบคุณมากครับ
Penz